俺たちは雰囲気でゲームをやっていくブログ

全然わからない。雰囲気で攻略していく。

ファンキル:敵AIの挙動とか動かし方講座的なそういうの。

なんだかんだで最終的に戻ってくるのはこのげーむ。

キャラがとにかくかわいい上に、ガチでやってた時期もあるせいでツイッターでの知り合いも多く、やってなくても新キャラが目についてホイホイされてしまう、そんなゲームです。

 

一方でクソ要素がとにかく多く、お世辞にも人に勧められるゲームではないんですが、その辺を少しでも解消すべく(?)あまりまとめられていない要素は気が向いたときに書いていこうと思います。

 

基本的にマルチはやらないので、セフィロトや高難易度・ポイントクエスト、GVG等の話になるとおもいます。

今回はその基本になるAIの挙動、それに対するこちらの動かし方を書ければいいなァ~(´・ω・`)

 

 

 AIの挙動といってもクエスト毎に多少違っていたりします。が、おおよそ外れない共通点として

 

というかんじです。詳細はそれぞれクリックすると説明文まで飛びます💪('ω'💪)

で、これらの法則を踏まえると以下のユニットを使うことで防御性能の低いユニットを前線出しやすくしたり、2方向から来る敵の一方を塞いで押しとどめることができます。

f:id:funniki:20181114105152p:plainラグナロク

麻痺時も発動する1ターンの無敵コマンドがあります。

コマンド封印とフィールドダメージ以外のすべての攻撃を確実にたえきる圧倒的な壁性能で、ステータスに関係なく投入できるので無凸でも運用可能です。

ちなみに賀正・海上verでも可能ですが、海上は射程2なうえにキャラ自体の性能が非常に高いのでちょっと勿体ないです。

 

また、ラグナロクと違い麻痺・DS封印時には発動しない、そもそも確率発動、というデメリットはありますが、ダメージを無効化できるスキルがあります

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こちらの強みは使用キャラをある程度自由に選べる点。確率に関してはスキルなどで補正すれば100%近くまで上げることも可能です。

 

以下の4人以外の海上ver剣ユニット(王姫)なら誰でも適正があります。

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この4人はマイティカバーの発動率に難があるうえにそもそもHP高めで狙われにくいという問題も抱えています。

黒ティルフィングは発動率UPがありますが、条件付きなうえに魔弾で射程2なので一応こちらに。

 

ではそれ以外はどうなのかというと、それぞれの違いは以下の通り。

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お勧めなのは麻痺持ちのリットゥ、全体のDS発動率をあげられるティルフィングあたりでしょうか。

完全に壁に特化したフラガラッハも魅力的ですね💪('ω'💪)

 

ちなみに、レーヴァテイン(黒)と海上ラグナロクは載せていませんが、発動率UP持ちなので適正が一応あります。

が、ラグナロクは射程2、レヴァに至っては射程3で二人ともHPが高いので狙われにくいです。そもそもが強いので普通に火力運用でよろしいかと思います。

 

 

 

射程外の敵を優先する 

このため射程1の剣射程1に穴のある弓などは狙われやすいですが、範囲内に両方いる場合は、基本的により遠距離から攻撃できる方を優先します。

なので優先度は剣>弓になりがちです。

反撃時のみ射程が確率で伸びるティルフィング系はマップによりけりです。

高難易度では反撃されるかどうかの判定を確認してから行動しているケースがみられるような気がしますが、ちゃんと検証はしてないのでわかりません(ティルを無視する敵としない敵がいる)

また行動不可・麻痺などの行動阻害を受けている場合も射程0として認識されるため、優先度が跳ね上がります。

厳密には異なりますが、命中率もこの法則の影響を受けます。つまり命中率が0の敵は反撃が来ないものとして見られる、というものです。たぶんね。

1%でもあればいいのかというと、そういうものでもなく、低ければ低い分だけ重みが増してしまう、とおもわれます。一応画像でだしますが

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このように射程1に穴のあるアルテミスではなく、反撃できるものの命中の低いゲイボルグ(10%ほど)を狙ってきています。

ちなみにアルテミス はゲイボルグよりHPを高くしていますが、(ギアなどで)HPを逆転させるとアルテミスを優先して狙います。次はこの点について書きます。

 

HPの低い敵を優先する

HP500とHP300のキャラが射程内にいればHP300のキャラを優先するというもの。

基本的には射程外の法則のほうが重く設定されており、低HPでも射程の長いシェキナーなどは狙われにくくなっています。

ただし、与えられるダメージが極端に低い場合はHP300よりもHP500を狙う可能性があります。例をあげると

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それぞれのステータスは

ティルフィング:HP1320、防御63

アハト    :HP771、  防御198

ティファレト :HP1378、防御45

なので、低HPの法則にしたがうとアハト狙いですが、アハトが固すぎてダメージが入らないため、次に低いティルフィングを狙っています。

ちなみにティファレトのHPをティルフィング以下に削ると

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このようにティファレトを狙うようになります。ので、参照値は最大HPではなく、現在HPなのもわかります。

 

HPの低い味方、HPの減った味方は前線に出しづらいですが、最初に述べた通り、射程外優先の法則のほうが重いため、反撃できない味方ユニットをあえて出すことでそちらにダメージを集中させることができます。

 

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 魔弾でHPが減っているクーゲルよりも射程外のティルフィングを狙う。HP差は400以上ある状態。

 

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 命中率が0なら射程内でも問答無用。逆にいえばセフィロトなどの特定属性以外は命中率が半減するマップなどでは、あえて半減キャラを出すことで壁運用もできる。

手持ちがそろってくると必要ない気もしますが、各属性で揃えられないうちは役に立ちます💪('ω'💪)

 

 

感知範囲内の敵を優先する

マップによりけりですが、一定の範囲内に入らないと動かない敵がいます。

大抵は感知範囲=攻撃可能範囲だったりするんですが、何事にも例外があります。

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このように攻撃範囲に思いっきり入っていても動かないパターン。中には感知範囲0マスのキャラ(敵ターンで一切攻撃してこない)も稀にいます。

 

key value
5 aaa
1 bbb
4 ccc
2 ddd
3 eee